【電脳天使まりあさんOnline】
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★2006/10/27 (Fri)
さて、いよいよ無料期間が終了しますが課金の予定はありません(笑)。
先日のグラナドエスパダ話みたいにたらたら書いていってみると…
PCの回避=100%ガード硬直発生とかもうネタかと思うくらいだったなぁ。モトゥブの棘イノシシとか近づくと棘で10程度食らうんですが、攻撃しようと接近する→棘で自動ガード発動→動けない→棘で自動ガード発動→動けない→棘イノシシ本命攻撃→動けない状態で400とか食らう とかもうプレイヤースキルとか言う状態じゃないんですけど(笑)。
PAもドゥース・ダッガズ:一点集中、攻撃型、レンカイブヨウザン:全周囲、迎撃型、ライジングクラッシュ:前方範囲、迎撃型、ブテンシュンレンザン:移動攻撃&全周囲、両立型…とか色々あるんだけど、高速旋回と背後攻撃と全周囲吹っ飛ばしを使う敵ばかりで、攻撃位置や組み立てを考える必要性を無くしてるから殆ど意味を為してないし。
生産も一杯レア材料使いますが、とても低確率で完成し、しかも失敗したらモノメイト(ドラクエで言うやくそう)ですよ、とかね。素材集めでぐるぐる回れと言うことなのかもしれないんですが、そもそもレア素材は1ミッションで1~3個出れば良い方だし、そうやって集めてもまた失敗するかも…だしで、その辺は素材さえそろえば確実に完成する⇒素材集めに行こうという原動力になっていたモンスターハンターの遠く足元にも及ばない。素材集めでプレイ時間を稼ごうと言う意図は同じでもそれをプレイヤーにどう認識させるか、と言う配慮がちっとも足りなかった訳で。武器強化も失敗すれば武器もグラインダーも手元に残らないと言うリスクだけやってくる仕様だし…。
何も作れないけど冒険は任せろな人、戦いは苦手だが合成はできる人。色々いてもいいはずなのに、両方を全員に強いる仕様だからみんななんとなく素材集めに躍起にならざるを得ない。でも苦労して苦労して作り上げた物が一瞬で粉々になったりするわけで、物を作る喜びと言うよりも物を作る苦労だけを与えられた感は非常に強い。んで、結局私なんかは夜帰ってきてみんなと合流してパーティーするのが精一杯だから装備はそのままでレベルだけが上がっていくと言うスパイラルに。
細かいシステム周りもちっともプレイヤーを考えていない。店で買い物してるとチャットが見えないとか、カットイン出るとパーティのHPが見えないとか、チャットログウィンドウを開くとパーティーのHP見えないとか、ドアを開いたときのウィンドウ表示時に移動をロックするとか、そういうパーティプレイの障害になる部分はちっとも見てない。PSUって死ぬと全員の報酬がガクリと下がるので、PSOのバーサークプレイみたいな冗談はとても出来ないだろうし。デスペナは本人だけにすべきだよねぇ、と本気で思う。しかもメギドみたいな能力に関係なく即死が確率判定とかやってくるのにだ。
結局のところMOらしさを追求すればよかったのに、無理矢理MMOの肉を付けすぎたのが全体的に歪みを引き起こしねじれちゃったと思う。例えば拠点移動の仕様は最たる物で、一度行ったところはいつでも行ける仕様の方がずっとゲーム内容にマッチすると思う。おそらく思想的にはあちこち旅してる、と言う雰囲気を出したかったと思うんだけど、ほんとに「中継」ロビーに過ぎず、その先のミッションでもそこまでのミッションと同じようなマップを巡らされるのでちっとも旅行的雰囲気を出せていない。温泉以外は単なる快適プレイの邪魔要因でしかないのは、根本的な世界観の構築とそれを活かすシステムが構築できなかった結果でしかないわけで。
あとはまあ、未実装が多すぎるかな。服をなかなか開放しないのは、元々用意されてるデータが少なすぎるのもあるのかもだけど、女物だけで10シリーズくらいはあることを期待してただけに残念無念。装備品の少なさも正直信長の野望も似た様なものなんですが、信長は自由染色があったのが良かった。色違いと言う個性を簡単に出すことが出来たので。PSUは髪の色とかかなり自由に出来るし、ある程度の表示数以上を超えたら灰色人形に切り替えると言う思い切ったことをしていたのだから、フルカラーの染色を頑張って導入すれば、多少服が少なくても服マニアは余裕でキープ出来たのに、とは思う。
んで、結局のところ、コンテンツを出し惜しんで未実装にする⇒でもレベルキャップは60と言う状況なので、徐々に低レベルにおけるやれることの空洞化の方向性がグラナドエスパダに近くなっていくような気がする訳ですよ。
結局のところ、でりさんも似たような事言ってたんですが「全てが少しずつ何かが確実に足りない」ゲームでしたわ(笑)。
先日のグラナドエスパダ話みたいにたらたら書いていってみると…
PCの回避=100%ガード硬直発生とかもうネタかと思うくらいだったなぁ。モトゥブの棘イノシシとか近づくと棘で10程度食らうんですが、攻撃しようと接近する→棘で自動ガード発動→動けない→棘で自動ガード発動→動けない→棘イノシシ本命攻撃→動けない状態で400とか食らう とかもうプレイヤースキルとか言う状態じゃないんですけど(笑)。
PAもドゥース・ダッガズ:一点集中、攻撃型、レンカイブヨウザン:全周囲、迎撃型、ライジングクラッシュ:前方範囲、迎撃型、ブテンシュンレンザン:移動攻撃&全周囲、両立型…とか色々あるんだけど、高速旋回と背後攻撃と全周囲吹っ飛ばしを使う敵ばかりで、攻撃位置や組み立てを考える必要性を無くしてるから殆ど意味を為してないし。
生産も一杯レア材料使いますが、とても低確率で完成し、しかも失敗したらモノメイト(ドラクエで言うやくそう)ですよ、とかね。素材集めでぐるぐる回れと言うことなのかもしれないんですが、そもそもレア素材は1ミッションで1~3個出れば良い方だし、そうやって集めてもまた失敗するかも…だしで、その辺は素材さえそろえば確実に完成する⇒素材集めに行こうという原動力になっていたモンスターハンターの遠く足元にも及ばない。素材集めでプレイ時間を稼ごうと言う意図は同じでもそれをプレイヤーにどう認識させるか、と言う配慮がちっとも足りなかった訳で。武器強化も失敗すれば武器もグラインダーも手元に残らないと言うリスクだけやってくる仕様だし…。
何も作れないけど冒険は任せろな人、戦いは苦手だが合成はできる人。色々いてもいいはずなのに、両方を全員に強いる仕様だからみんななんとなく素材集めに躍起にならざるを得ない。でも苦労して苦労して作り上げた物が一瞬で粉々になったりするわけで、物を作る喜びと言うよりも物を作る苦労だけを与えられた感は非常に強い。んで、結局私なんかは夜帰ってきてみんなと合流してパーティーするのが精一杯だから装備はそのままでレベルだけが上がっていくと言うスパイラルに。
細かいシステム周りもちっともプレイヤーを考えていない。店で買い物してるとチャットが見えないとか、カットイン出るとパーティのHPが見えないとか、チャットログウィンドウを開くとパーティーのHP見えないとか、ドアを開いたときのウィンドウ表示時に移動をロックするとか、そういうパーティプレイの障害になる部分はちっとも見てない。PSUって死ぬと全員の報酬がガクリと下がるので、PSOのバーサークプレイみたいな冗談はとても出来ないだろうし。デスペナは本人だけにすべきだよねぇ、と本気で思う。しかもメギドみたいな能力に関係なく即死が確率判定とかやってくるのにだ。
結局のところMOらしさを追求すればよかったのに、無理矢理MMOの肉を付けすぎたのが全体的に歪みを引き起こしねじれちゃったと思う。例えば拠点移動の仕様は最たる物で、一度行ったところはいつでも行ける仕様の方がずっとゲーム内容にマッチすると思う。おそらく思想的にはあちこち旅してる、と言う雰囲気を出したかったと思うんだけど、ほんとに「中継」ロビーに過ぎず、その先のミッションでもそこまでのミッションと同じようなマップを巡らされるのでちっとも旅行的雰囲気を出せていない。温泉以外は単なる快適プレイの邪魔要因でしかないのは、根本的な世界観の構築とそれを活かすシステムが構築できなかった結果でしかないわけで。
あとはまあ、未実装が多すぎるかな。服をなかなか開放しないのは、元々用意されてるデータが少なすぎるのもあるのかもだけど、女物だけで10シリーズくらいはあることを期待してただけに残念無念。装備品の少なさも正直信長の野望も似た様なものなんですが、信長は自由染色があったのが良かった。色違いと言う個性を簡単に出すことが出来たので。PSUは髪の色とかかなり自由に出来るし、ある程度の表示数以上を超えたら灰色人形に切り替えると言う思い切ったことをしていたのだから、フルカラーの染色を頑張って導入すれば、多少服が少なくても服マニアは余裕でキープ出来たのに、とは思う。
んで、結局のところ、コンテンツを出し惜しんで未実装にする⇒でもレベルキャップは60と言う状況なので、徐々に低レベルにおけるやれることの空洞化の方向性がグラナドエスパダに近くなっていくような気がする訳ですよ。
結局のところ、でりさんも似たような事言ってたんですが「全てが少しずつ何かが確実に足りない」ゲームでしたわ(笑)。
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★2006/10/19 (Thu)
飽きてきたぞ(笑)。という事で現状では正式課金は見送りな流れです。
PSOをあまり美化するつもりはないんですが、PSOの方がまだ色々やれたし自分なりの楽しみ方見つけられたし、だらだら潜ってて遊べたし、というのがありますねぇ。
PSUは生産に力入れたのは分かるんだけど、変な方向に力を入れているので基本素材が異常に多くすぐ持ち物いっぱいで、やたらと数使うから溜まるまでに凄いかかるし、失敗する可能性が異常に高いしでなんかなー。モンハンの生産を変に真似て失敗要素をつければ延命につながるかも? という思想が見えて嫌だ(笑)。で、生産に辟易して素材売りでなんとか、と思ったら売値1メセタとかざらでPCに売らないと全くもって意味がないけど売るためにはお金出して店出して…と、なんか違う(笑)。
食べ物の生産も何をやらせたいのかさっぱり不明。そしてテクニックはとにかく小出し。全体に満遍なくダメージを与えて状態異常を消して回復するだけ。自分的には一番やりたい状態弄りは一切出来ず、なんかなー。
先日みんなで聖地奪還を鬼周回モードで遊んだとき「あー、なんか違うなー」と思った次第。3週目からもう何も考えてない状態。正直眠いしだれる。ここで、あぁ望んでたPSUじゃなかったというか。面白い<作業感 になっちゃったんですよね。ミッションが細切れの割には報酬が奥に進むほどグレードアップとかじゃないから、どうしても「美味しいほう行こうよ」になっちゃう。
ハンターもやってみて思ったんだけど、PSOの場合使いまわしは基本ブーマー系で、それに各階層違った攻撃を持っているエネミーが居たと思うんですよ。周回していれば、そりゃ単調になるとは思うけど…。ところが、PSUになってからは、どこに行っても同じような動きのエネミーがわらわら寄ってくるだけ。使いまわし方が、ハンパなくサイズ無関係でやってくるから始末におえないと。しかも敵がステップ移動ばかりするから発動の遅いテクなんかは余裕でかわされる先読みオンリーオンラインな訳で。
PSOの頃はソロで結構遊んだりしてたけど、PSUのソロはなんか辛い。4年ぶりにPSOBB触ったときも思わず一気にドラゴンまでやりこんだあの面白さがなんか無い訳でして。
まぁ、なんと言うか。過剰な期待はしていなかったけど、それにすら応えてないよね、という感じで。うーむ。残り約10日。ちまちま遊ぼう。今後を期待させるような動きがあると思いつつw
PSOをあまり美化するつもりはないんですが、PSOの方がまだ色々やれたし自分なりの楽しみ方見つけられたし、だらだら潜ってて遊べたし、というのがありますねぇ。
PSUは生産に力入れたのは分かるんだけど、変な方向に力を入れているので基本素材が異常に多くすぐ持ち物いっぱいで、やたらと数使うから溜まるまでに凄いかかるし、失敗する可能性が異常に高いしでなんかなー。モンハンの生産を変に真似て失敗要素をつければ延命につながるかも? という思想が見えて嫌だ(笑)。で、生産に辟易して素材売りでなんとか、と思ったら売値1メセタとかざらでPCに売らないと全くもって意味がないけど売るためにはお金出して店出して…と、なんか違う(笑)。
食べ物の生産も何をやらせたいのかさっぱり不明。そしてテクニックはとにかく小出し。全体に満遍なくダメージを与えて状態異常を消して回復するだけ。自分的には一番やりたい状態弄りは一切出来ず、なんかなー。
先日みんなで聖地奪還を鬼周回モードで遊んだとき「あー、なんか違うなー」と思った次第。3週目からもう何も考えてない状態。正直眠いしだれる。ここで、あぁ望んでたPSUじゃなかったというか。面白い<作業感 になっちゃったんですよね。ミッションが細切れの割には報酬が奥に進むほどグレードアップとかじゃないから、どうしても「美味しいほう行こうよ」になっちゃう。
ハンターもやってみて思ったんだけど、PSOの場合使いまわしは基本ブーマー系で、それに各階層違った攻撃を持っているエネミーが居たと思うんですよ。周回していれば、そりゃ単調になるとは思うけど…。ところが、PSUになってからは、どこに行っても同じような動きのエネミーがわらわら寄ってくるだけ。使いまわし方が、ハンパなくサイズ無関係でやってくるから始末におえないと。しかも敵がステップ移動ばかりするから発動の遅いテクなんかは余裕でかわされる先読みオンリーオンラインな訳で。
PSOの頃はソロで結構遊んだりしてたけど、PSUのソロはなんか辛い。4年ぶりにPSOBB触ったときも思わず一気にドラゴンまでやりこんだあの面白さがなんか無い訳でして。
まぁ、なんと言うか。過剰な期待はしていなかったけど、それにすら応えてないよね、という感じで。うーむ。残り約10日。ちまちま遊ぼう。今後を期待させるような動きがあると思いつつw
★2006/10/13 (Fri)
focuslightの方が更新したい時間に凄い重くて…というか、総記事数が多くなりすぎて再構築に凄い時間がかかる⇒タイムアウトエラーの頻発で、通常の更新がままならない時間が増えてきましたので、いったんこっちに避難しましてちょいと対策を考えることにします(笑)。
てな訳でPSUなんですが、ハンターレベル2になりました。まぁ上級職は実装延期だし、基本的にあんまり根詰めてプレイはしない人なんで、のんびりのんびり進めてます。なんか防御力補正にミスがあったそうですが(修正済み)、敵に両方から挟まれて交互に打たれると異常な勢いで体力が減っていっていたのはその辺なのかなぁ、と。あそこまで変な減り方はしなかった様に思えるだけに。
ハンターやってて思うんですが、もう少し敵の当たり判定に心配りがほしかったなぁ、と思いますね。正直真後ろから攻撃を始めないと大抵何か食らっちゃう。ロックオンしてのシフト移動だと動きが遅くなるし、かといってロックオンしないで戦うとやたらと攻撃がスカっちゃうし…てな感じ。立ち回りづらいんですよね、敵の攻撃に対して自分が。
ボスは後ろに回るとやたらと発動が早く範囲が広い全体攻撃多発するしな~。ミミズといいもうちょっと頭は回らなかったのかね、プランナー諸君。という感じですよ、はい。
てな訳でPSUなんですが、ハンターレベル2になりました。まぁ上級職は実装延期だし、基本的にあんまり根詰めてプレイはしない人なんで、のんびりのんびり進めてます。なんか防御力補正にミスがあったそうですが(修正済み)、敵に両方から挟まれて交互に打たれると異常な勢いで体力が減っていっていたのはその辺なのかなぁ、と。あそこまで変な減り方はしなかった様に思えるだけに。
ハンターやってて思うんですが、もう少し敵の当たり判定に心配りがほしかったなぁ、と思いますね。正直真後ろから攻撃を始めないと大抵何か食らっちゃう。ロックオンしてのシフト移動だと動きが遅くなるし、かといってロックオンしないで戦うとやたらと攻撃がスカっちゃうし…てな感じ。立ち回りづらいんですよね、敵の攻撃に対して自分が。
ボスは後ろに回るとやたらと発動が早く範囲が広い全体攻撃多発するしな~。ミミズといいもうちょっと頭は回らなかったのかね、プランナー諸君。という感じですよ、はい。
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